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音樂與遊戲各占十四席,熱門內容不再只有單一公式
南韓YouTube熱門內容版圖出現罕見而鮮明的均衡局面。根據YouTube Data API於2026年9月6日呈現的南韓熱門影片資料,蒐集到的三十支影片中,音樂類與遊戲類各有十四支,娛樂類僅兩支。這份榜單最值得注意的,不只是音樂與遊戲在數量上平分秋色,更在於短至數十秒的Shorts與長達數小時的賽事、實況影片,同時獲得觀眾關注。
榜單前三名分別為Tablo的〈anime〉、南韓遊戲創作者李相浩以「2026年金球獎頭號候選人究竟是誰」為題的影片,以及BLACKPINK成員JISOO的〈CLICK〉。其中第一名與第三名都是音樂Shorts,第二名則是長約二十三分鐘的遊戲影片。第四名為말왕TV推出、以Minecraft大型對戰為主題的五十五分鐘節目。換句話說,前四名恰好由兩支音樂影片與兩支遊戲影片組成,短影音和二十分鐘以上內容也交錯排列。
這種分布反映南韓YouTube市場的觀看行為正在進一步分流。觀眾可能在通勤、等候或社群瀏覽時,用Shorts快速接觸一首歌、一段副歌或藝人的新造型;到了晚間與休閒時段,又願意投入二十分鐘、一小時,甚至四、五小時觀看遊戲實況與電競賽事。短影音與長影音並非單純互相排擠,而是分別承擔「發現內容」與「深度停留」的功能。
LISA破億觀看卻只排第五,全球流量與南韓即時熱度並不相同
若只看總觀看次數,榜上最突出的作品毫無疑問是LISA的官方音樂錄影帶〈SaWaDiKa〉。這支長約三分鐘的影片於9月4日上線,榜單統計時已累積超過一億零一百萬次觀看,按讚數接近一百九十七萬,遠高於多數排名在前的影片。然而,它在南韓熱門榜僅居第五,顯示YouTube「熱門」排序不能直接等同全球累積觀看排行榜。
LISA身為BLACKPINK成員,本來就擁有橫跨亞洲、歐美與東南亞的龐大粉絲群。她的作品可以在短時間內吸收多國流量,因此總觀看數與按讚數自然具有全球級規模。相較之下,南韓熱門榜更接近特定地區、特定時間點的熱度快照,除了播放量之外,還可能受到觀看成長速度、地區關注度、上架時間與互動表現等多項因素影響。外界不宜只以名次判斷作品是否成功,也不能把第五名解讀為LISA在南韓市場表現不佳。
同樣的現象也可見於第一名Tablo的〈anime〉。該片在資料截取時約有四十二萬次觀看、八千多個讚,絕對數字低於JISOO的〈CLICK〉與LISA的音樂錄影帶,卻站上榜首。Tablo是南韓嘻哈團體Epik High成員,在韓國樂壇累積多年知名度;當新作品、特定片段或話題於短時間內集中擴散,就可能在區域熱門榜取得優勢。這提醒讀者,熱門榜反映的是當下流速,而非藝人整體聲量或作品最終成績。
「Topic」頻道與Shorts結合,歌曲被拆成可快速傳播的入口
榜單中的Tablo - Topic、JISOO - Topic、DIMO REX - Topic與Release - Topic,對不熟悉YouTube音樂生態的讀者而言,可能看起來像藝人自行經營的新頻道。事實上,「Topic」通常是YouTube依據音樂發行資料建立或整合的主題型頻道,用來呈現藝人的官方音源、專輯曲目及相關內容,不一定等同藝人親自企畫、拍攝與管理的官方頻道。
此次三十支熱門影片中共有五支Shorts,而已知排名較前的音樂Shorts包括Tablo的〈anime〉、JISOO的〈CLICK〉、DIMO REX的〈DON'T FORGET MY NAME〉,以及由Release - Topic發布、集結GroovyRoom、Crush與Stray Kids子團體3RACHA等名字的〈TUKUTZISM〉。四支作品分別位居第一、第三、第七及第十一名,顯示音樂是Shorts最容易切入熱門榜的內容類型。
這與當代流行音樂的宣傳方式密切相關。過去唱片公司多半先發布完整音樂錄影帶,再透過音樂節目、綜藝與電台累積曝光;如今歌曲可以先被切成十多秒至數十秒的段落,搭配舞蹈挑戰、歌詞重點、造型變化或迷因,在Shorts、Instagram Reels與TikTok等平台同步擴散。對觀眾而言,短片未必取代完整歌曲,反而像是試聽入口;對音樂公司而言,能否找出適合被重複播放、翻拍及二次創作的片段,已成為宣傳企畫的重要環節。
不過,榜單本身只能證明這些短影音在特定時間點進入南韓熱門內容,無法直接說明有多少人因Shorts轉往串流平台收聽完整歌曲,也沒有提供唱片銷量、訂閱戶轉換或收益資料。因此,Shorts帶來的商業效益仍須搭配音源榜、專輯銷售、演唱會售票與品牌合作等指標觀察。
遊戲內容靠陪伴感取勝,十三分鐘到近五小時都能上榜
如果說音樂類善於利用短影音快速擴散,遊戲類則展現完全不同的觀看邏輯。榜內遊戲影片從十多分鐘的企畫剪輯,到超過一個半小時的生存遊戲體驗,甚至接近五小時的職業電競賽事都有。第六名괴물쥐 YouTube的〈쥐마유시〉約二十二分鐘,第十名근가놈的寶可夢猜題影片約十四分鐘;감스트GAMST以足球遊戲《FC Online》球員招募及儲值為主題的影片約十六分鐘,觀看次數突破一百萬。
更長的內容也沒有被演算法與觀眾排除。PAKA的《Don't Starve》體驗影片長達一百零三分鐘,仍累積約六十九萬次觀看。LCK Global發布的GEN對HLE季後賽勝部第三輪賽事,片長接近二百八十七分鐘,觀看次數超過一百六十二萬。另一支相關賽事影片也超過七十六分鐘。這些數字說明,遊戲影片的競爭力不一定來自「短」,而是來自觀眾對創作者、戰隊、選手與遊戲情境的持續投入。
南韓的遊戲影音文化與台灣觀眾熟悉的實況生態相近,但職業電競的社會能見度更高。LCK是《英雄聯盟》南韓職業聯賽,也是全球競技水準與商業規模最受矚目的賽區之一。對核心觀眾而言,觀看完整比賽不只是取得結果,還包括選角禁用、戰術調整、主播分析、選手臨場反應與系列賽情緒累積。長達數小時的影片,實際上兼具體育轉播、社群陪伴與賽後資料庫功能。
一般遊戲創作者則常把直播內容重新剪輯,加入字幕、音效、精華節奏與敘事線,使原本零散的遊玩過程變成可獨立觀看的節目。말왕TV以「員工成立工會」包裝Minecraft五十對五十戰爭,便是以角色設定與團隊對抗增加綜藝效果。標題中的「工會」主要是節目情境與戲劇化設計,不能直接視為真實勞資事件。這類結合遊戲、真人互動與綜藝敘事的內容,也顯示YouTube分類只是技術標籤,觀眾實際消費的是複合型娛樂。
短片負責找觀眾,長片負責建立忠誠度
從此次榜單來看,影片長度已不再是判斷熱門與否的單一標準。五支Shorts只占三十支影片的六分之一,數量並未壓倒長影音,卻在音樂類前段班取得高度能見度;遊戲類則以大量十分鐘以上影片支撐榜單,甚至讓近五小時的賽事內容進入前二十名。這種「兩端成長」比單純宣稱短影音全面勝出,更符合當前平台競爭的實況。
短影音降低接觸門檻,使用者滑動幾次就可能遇見陌生歌曲、藝人或創作者;長影音則需要更明確的觀看意圖,但一旦觀眾願意投入,往往能形成更長的停留時間與更穩定的社群關係。對創作者而言,最具效益的策略可能不是在長、短之間二選一,而是讓不同格式互相導流:以Shorts呈現高潮片段,再引導觀眾觀看完整音樂錄影帶、實況精華或賽事重播。
值得留意的是,這份資料是首次截取的單次快照,缺乏前一期可供比較,因此無法判斷哪些影片是新進榜、快速上升或即將退燒。榜內多數前二十名影片發布於9月3日至5日,但第九名Dark Moon - Topic的〈It was you〉早在8月30日上線,顯示較早發布的作品仍可能因後續話題、推薦機制或粉絲傳播重新獲得注意。然而,僅憑單次榜單不能確定其熱度來源。
對台灣的意義:韓流宣傳與電競內容都在考驗跨平台經營
對台灣市場而言,這份南韓榜單最直接的意義,在於韓國娛樂產業如何同時經營全球粉絲與本地受眾。BLACKPINK在台灣具有高度知名度,JISOO與LISA的新作品往往也會透過YouTube、串流平台及社群媒體快速觸及台灣粉絲。當一支音樂Shorts在南韓榜單居前,台灣的粉絲帳號、舞蹈創作者與娛樂媒體也可能注意相關素材;但此次資料只涵蓋南韓熱門榜,沒有台灣地區的觀看分布,因此不能據此推論作品在台灣的實際排名或市場成績。
台灣唱片公司、經紀團隊與品牌可觀察的重點,是韓國音樂內容已把Shorts視為發行流程的一部分,而非完整音樂錄影帶上線後才附加的宣傳品。台灣歌手近年同樣面對串流收聽、短影音曝光與傳統宣傳資源分散的問題。若歌曲缺少適合社群傳播的視覺及段落,即使作品完整度高,也可能較難在演算法推薦環境中取得第一波注意;反之,只有短影音話題卻無法把觀眾帶往完整作品,也未必能形成長期支持。
遊戲方面,台灣觀眾對《英雄聯盟》韓國賽區並不陌生,許多玩家長期關注南韓戰隊與明星選手,台韓電競交流也具備自然的觀眾基礎。LCK一場近五小時的季後賽影片仍能取得大量觀看,對台灣賽事主辦單位、轉播平台與遊戲創作者而言,代表核心觀眾並非沒有耐心,而是需要足夠重要的賽事、清楚的敘事與值得追隨的人物。如何提供繁體中文講評、精華剪輯及賽後分析,會比單純縮短內容更能回應台灣觀眾需求。
此外,韓國遊戲創作者把電競、足球、寶可夢、Minecraft與生存遊戲轉化成綜藝節目的做法,也與台灣實況主常見的精華剪輯、多人連動及挑戰企畫相呼應。兩地市場規模與產業資源不同,不能直接複製,但「短片拓展新觀眾、長片服務核心社群」的內容配置,對台灣創作者與廣告主具有參考價值。品牌若只追求短影音曝光,可能忽略長影音所累積的信任與陪伴感;若只投資長節目,也可能失去年輕觀眾首次接觸的入口。
接下來要看的是連續趨勢,而非一次排名
這份9月6日榜單呈現的核心訊號,是南韓YouTube市場並未走向單一格式。音樂與遊戲各占十四席,顯示娛樂消費同時依賴偶像與歌曲的快速擴散,以及遊戲創作者、職業選手和賽事社群帶來的深度觀看。娛樂類僅兩支,則可能反映當日內容競爭結果,但在缺少多期資料的情況下,尚不能推論傳統綜藝或一般娛樂內容已長期衰退。
後續觀察至少需要三項資料。第一是連續數週的分類占比,確認音樂與遊戲平分榜單究竟是偶發現象,還是穩定結構;第二是Shorts能否持續把歌曲推入前段排名,以及熱度能否延伸至完整音樂錄影帶和串流收聽;第三是長篇遊戲影片的觀看表現,尤其重大賽事結束後,一般實況及剪輯內容是否仍可維持能見度。
榜單資料來自YouTube透過Data API公開的南韓熱門影片清單,呈現的是2026年9月6日特定時間點的結果。資料未包含頻道訂閱人數、觀眾年齡、觀看地區細分、收益與付費轉換,因此不適合據此估算創作者收入或商業價值。可以確定的是,在演算法主導的影音環境裡,短影音沒有消滅長影音,長影音也未阻擋音樂片段快速竄紅。真正改變的是觀眾已習慣依情境切換格式,而平台上的競爭,也從爭奪單次點閱,進一步轉向如何讓同一名觀眾願意從幾十秒一路看到幾小時。
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